openwrtdnsssh相关问题
简书链接:openwrtdnsssh相关问题文章字数:470,阅读全文大约需要1分钟 DHCP/DNS中 的技术叫dnsmasq 可配置hosts和自定义挟持域名配置 拦截优先级为挟持域名最高,另外需要重启服务方可生效,在系统,启动项中重启dnsmasq ssh使用root用户SSH登录服务器出现Access Denied错误只输入root就出现了错误, 但是输入其他用户名需要输入密码才提示错误,解决办法另外在openwrt中自带的ssh是正常登录的。 解决办法: 1vim /etc/ssh/sshd_config 然后 12#PermitRootLogin prohibit-passwordPermitRootLogin yes 另外确保sshd是启用状态。 对于无法ping通某些 如api.cloudflare问题,可以利用此技术搜索到ip进行写死即可
unrealengine异步加载关卡参考笔记
简书链接:unrealengine异步加载关卡参考笔记文章字数:547,阅读全文大约需要2分钟 第一种:创建一个c++游戏 实例然后蓝图继承,然后设置widget 就行,缺点:测试不能加载widget动画 1234567891011121314151617181920212223242526272829303132333435363738394041void ULoadScreenGameInstance::Init(){ Super::Init(); FCoreUObjectDelegates::PreLoadMap.AddUObject(this, &ULoadScreenGameInstance::BeginLoadingScreen); FCoreUObjectDelegates::PostLoadMapWithWorld.AddUObject(this, &ULoadScreenGameInstance::EndLoadingScreen);}void...
web路由和webhash的路由作用和原理以及路由在打包后不生效的原因分析
简书链接:web路由和webhash的路由作用和原理以及路由在打包后不生效的原因分析文章字数:525,阅读全文大约需要2分钟 web路由器假设有一个blog界面那么是a.com/blog hash路由假设有一个blog界面那么需要这样访问a.com/#/blog 为什么打包后不生效? 比如当访问a.com/blog时,实际上blog不是文件夹也不是文件, 自然404了,所以一般普通的静态网页服务器,直接部署是无法让路由进行运作的。 那么就需要利用到一个nginx的骚操作,把 这个路径直接指向到默认的首页/index.html因为index.html做了一系列的逻辑操作, 虽然这个index.html本来是 a.com/index.html的 只有一个,但是经过nginx的部署让a.com/blog访问后有 实际上 也是访问index.html,在index.html 获取 href时但是得到的会是一个blog,他就会加载不同的逻辑 nginx骚操作代码 try_files $uri...
nginx相关笔记
简书链接:nginx相关笔记文章字数:312,阅读全文大约需要1分钟nginx很棒,可以让本地指向外网ip, 本地其他网段ip,不过 如果要把公网的变成ip变成我本地的不知道可不可行,不可行的话,可以用我的开发的ip重定向工具,可以公网ip重定向到127.0.0.1 也可以内网重定向。winod版本 新建bat可以反复打开 便于重启,也可以用nginx 命令重启 1234567891011netstat -ano | findstr :80@echo offecho nginx -s reloadecho nginx -s stopecho nginx -s quittasklist /fi "imagename eq nginx.exe"taskkill /f /im nginx.exe@echo onstart nginxcmd 本地重定向到其他地址 1234567891011121314server { listen 33333; charset utf-8;# 设置字符编码为 UTF-8 server_name...
ue打包的流程日志关键词
简书链接:ue打包的流程日志关键词文章字数:944,阅读全文大约需要3分钟由于打包比较慢,因此定位具体慢的阶段有助于提升编译效率,对于cook,在不改动的情况下,第二次进行可加速cook流程。 构建(Build):该阶段将为所选择的平台编译可以执行的文件。烘焙(Cook):该阶段通过在特殊模式下执行编辑器来转化内容。暂存(Stage):该阶段将可执行文件和内容复制到暂存区,它是开发目录以外的独立目录。打包 (Package):该阶段将项目打包成平台原生的分发格式。部署(Deploy):该阶段将构建版本部署到目标设备运行(Run):该阶段在目标平台上启动已封装的项目 编译c++和蓝图********** BUILD COMMAND STARTED **********Cleaning CppDigitalTwn binaries… 打包 (Windows): Running AutomationTool… Parsing command line:...
UnrealEngine各种编译运行模式的区别和应用场景
简书链接:UnrealEngine各种编译运行模式的区别和应用场景文章字数:770,阅读全文大约需要3分钟DebugGame:DebugGame模式用于在开发过程中进行调试。在这个模式下,项目会以调试模式编译,并包含调试符号(debug symbols)。这样,你可以在游戏中设置断点、查看变量的值以及进行代码调试。但由于包含调试符号,生成的可执行文件通常较大且运行速度较慢。 Development:Development模式也用于开发过程中,但相比DebugGame模式,它会进行更多的优化。在Development模式下,项目会启用一些优化选项,以提高运行性能,同时仍然保留部分调试信息,便于排查问题。这通常是在开发阶段进行内部测试和验证的配置。 DebugGame Editor:DebugGame Editor模式与DebugGame模式类似,但它是用于在Unreal Editor(Unreal Engine的编辑器)中进行调试。它允许你在编辑器中测试和调试游戏的功能。 Development Editor:Development...
unrealengine开启像素流笔记
简书链接:unrealengine开启像素流笔记文章字数:806,阅读全文大约需要3分钟本教程忽略了一些细节,但是不重要,需要详细教程参考https://docs.unrealengine.com/5.2/zh-CN/getting-started-with-pixel-streaming-in-unreal-engine/ 1.启用像素流插件Pixel Streaming 2.编辑器偏好设置关卡编辑器-播放添加额外启动参数 -AudioMixer -PixelStreamingIP=localhost -PixelStreamingPort=8888对于打包的参数,玩法和其他的类似。 3.(先确保安装了node.js)进入D:\MyEpic\Epic Games\UE_5.2\Engine\Plugins\Media\PixelStreaming\Resources\WebServers打开get_ps_server.bat下载SignallingWebServer 或者直接下载到本地git clone --branch UE5.2...
caaddnewx和aaddx有什么区别以及和那些事
简书链接:caaddnewx和aaddx有什么区别以及和那些事文章字数:1414,阅读全文大约需要5分钟在C++中,假设有一个类A,以及类X的对象。a.add(*new X())和a.add(X())之间的区别涉及到了对象的创建和传递方式。 a.add(*new X()):这行代码使用了动态内存分配(通过new关键字)来创建一个X类的对象,并将它传递给了a.add()函数。new X()会在堆上分配内存来存储X类的对象,并返回指向该对象的指针。然后,通过解引用操作符*,将指针所指向的对象传递给了a.add()函数。这意味着传递给a.add()的是对象的副本。 1234X* ptr = new X(); // 在堆上创建X类对象,并得到指向该对象的指针a.add(*ptr); // 将指针所指向的对象的副本传递给a.add()delete ptr; //...
新手的我unrealengine卡顿排查死办法
简书链接:新手的我unrealengine卡顿排查死办法文章字数:1301,阅读全文大约需要5分钟首先先看看帧率,发现帧率才10到20 ,红色预警了,重新构建光照 提升actor的mesh建议关闭动态阴影,否则影响性能,因此挨个全部关闭。 排查法查询卡顿提升帧率目前我只找到了在非运行模式下找到卡顿原因方法通过切换小眼睛(仅仅在非运行模式有效)发现隐藏文件夹中的几个灯光,帧率提升20,运行模式下,关闭所有ai,帧率提升5,关闭ultra_dynamic_sky(包含太阳光)帧率又提升10, 关闭npc actor中,帧率又提升5,(为毛这玩意也占用那么多)全部隐藏的情况下,帧率在65到67之间抖动 后面我通过恢复光照默认参数,提升了15的帧率,从20提升到35,还算不错的战绩,以及解决建议关闭光照的警告, 下面是比较高深的方法,说是从模型啥的入手,对于我这种新手无从入手取优化这些。反正我觉得我这方法还行,已经成功帮我找到了影响帧率的一些模型...