unrealengine建模模式建模研究
简书链接:unrealengine建模模式建模研究文章字数:2225,阅读全文大约需要8分钟 CreatePolyExt挤出(需要闭合) PathExt具有宽度挤出 (无需闭合)如下图绘制一个形状后按鼠标左键确定绘制完成再移动鼠标控制厚度按鼠标左键确定后端后再移动鼠标确定高度 PathRevDraw and revolve polypaths to create new objects画和旋转polypaths创建新的对象先切换顶视图 调整坐标切换前视图后者右视图线框模式调整 高低如下图箭头分别代表 调整 y平移和z高的定位,圆中心刚好是地面. 如下图紫色的线绘制旋转的中心, 代表围绕旋转生成,因此第二个图生成的是一个桌子一样的东西. 绘制一个盆有点丑,不点接受直接切换这时候可点完接受.这功能有点像3dmax的车削功能. 当然不闭合也是可以的双击就会弹出接受. BdryRev旋转网格边界循环创建新的对象Revolve mesh boundary loops to create new...
shell替换文件方法大全以及研究c编译写入时间aot非assembly读取创建时间
简书链接:shell替换文件方法大全以及研究c编译写入时间aot非assembly读取创建时间文章字数:288,阅读全文大约需要1分钟替换引号中的内容 1$ awk '{ gsub(/"[^"]*"/, "\"NEW TEXT HERE\""); print }' baseframework/BuildInfo.cs 1234567891011121314#!/usr/bin/awk -f# 获取当前时间"date +%Y%m%d%H%M%S" | getline now# 读入文件{ # 替换引号中间的内容为当前时间 gsub(/"([^"]+)"/, "\""now"\"", $0) # 输出结果 print $0}awk -f script.awk inputfile >...
netcoreapijson时间序列化返回多种场景踩坑
简书链接:netcoreapijson时间序列化返回多种场景踩坑文章字数:111,阅读全文大约需要1分钟 1234567891011121314builder.Services.AddControllers().AddJsonOptions(options =>{ options.JsonSerializerOptions.Converters.Add(new MyDateTimeConverter()); options.JsonSerializerOptions.Converters.Add(new DateTimeNullableConverter()); options.JsonSerializerOptions.AddContext<MyJsonContext>();//处理aot});builder.Services.AddControllers().AddNewtonsoftJson(options =>//install-package...
ue重载关卡默认人物的方法以及切换人物总结
简书链接:ue重载关卡默认人物的方法以及切换人物总结文章字数:218,阅读全文大约需要1分钟优先级是:项目设置 GameMode->世界场景设置GameMode->场景中启用控制 玩家0 不用场景直接中拖入则直接在gamemode中替换 默认pawn类即可切换不同人物。 两种人物的切换 假设默认人物是bp_superhero 但是关卡中没有,那么下面的话是正常运行的,因为默认人物代表会自动创建一个 假设关卡中不存在,也不是默认人物,那么就无法切换到这个人物,温馨提示上面查找方式性能有点问题。 如果关卡中没有人物,自动出来的人物出现的位置可能不正确,这个时候需要用到 playstart 控制玩家出生位置
photoshop绘制网格线的几种办法和重复绘制处理加工
简书链接:photoshop绘制网格线的几种办法和重复绘制处理加工文章字数:540,阅读全文大约需要2分钟第一种 绘制一个十字 ,然后保存为图案,然后添加图层样式 图案叠加 重复 第二种 显示网格线 编辑-首选项-参考线网格线设置 默认是25, 25*5=125毫米 新建125x125毫米会发现非常对称 画笔直接按shift自动锁定网格线进行绘制这样非常标准也很快,比图案还要灵活一点 . 裁剪 方便unreal engine软件的材质重复处理 25/2=12.5那么应该基于中心裁剪 为112.5 图像画布大小 结果如下 然后新建一个500毫米的画布测试 按shift锁定摆放发现是正常的 photoshop总是退出并提示自动保存解决办法,防火墙-添加出站规则-选择ps程序 阻止访问网络即可
利用材质控制物体放大缩小效果
简书链接:利用材质控制物体放大缩小效果文章字数:487,阅读全文大约需要1分钟 蓝图 实现原理:通过控制全局位置偏移来实现sin函数的特征是根据时间呈现周期的变化所以使用sine_remapped第二个要用到的材质表达式是VertexNormalWS 世界场景空间顶点法线根据官方的介绍VertexNormalWS 表达式输出世界场景空间顶点法线。它只能用于在顶点着色器中执行的材质输入,例如WorldPositionOffset。该表达式对于设置网格体增大或缩小很有用。请注意,沿法线偏移位置会导致几何图形沿UV缝隙拆分。 参考地址https://docs.unrealengine.com/5.1/zh-CN/coordinates-material-expressions-in-unreal-engine/#vertexnormalws 另外还有顶点切线VertexTangentWS官方的用法 可实现球体来回旋转 平面左右移动
Windows卡顿问题整理
简书链接:Windows卡顿问题整理文章字数:405,阅读全文大约需要1分钟 右键卡顿1开始,运行,输入regedit,打开注册表;找到注注册表项:HKEY_CLASSES_ROOT/Directory/Background/shellex/ContextMenuHandlers 。系统一般有 5 个 Key:留下 New,其他删除,即可完美解决右键慢的问题。 2用360右键管理删除不需要的文件夹 打开文件夹或者盘提示未响应. 1.重置文件夹设置并还原默认设置2. 杀死explorer.exe重启3.重启电脑问题是否存在 12345678sfc /scannowDism /Online /Cleanup-Image /CheckHealthDism /Online /Cleanup-Image /ScanHealthDism /Online /Cleanup-Image /RestoreHealthchkdsk /r /f 最后我问题是重启后解决的,
textureCoord作为参数传递的研究多种方法
简书链接:textureCoord作为参数传递的研究多种方法文章字数:513,阅读全文大约需要2分钟首先默认uv为1的效果图 方法一:X2维常量但是还是不支持参数传递修改 方法二:x一维常量或参数但是这样导致uv全部共用一个参数 如下图等于是给u和v同时设置参数为2,不能单独设置 方法三: 参数三维向量 X CompoentMark(只取RG否则报错)参数向量中rg 分别写为r 1 和 g 2(v)的效果 这种方法让人看的懵逼,不适宜最佳办法:[x,y]markFloat2*texttureCoord 其中x刚好代表了水平u y刚好代表v垂直.这样在外头就是两个参数 最后调整后的蓝图 最后根据材质创建实例并修改参数为蓝色 效果如下
unrealenginec函数常用修饰符用途和案例举例
简书链接:unrealenginec函数常用修饰符用途和案例举例文章字数:220,阅读全文大约需要1分钟 BlueprintCallable 可以在蓝图中调用 可定义为静态12345678910```class CPPDIGITALTWN_API UEUtil : public UBlueprintFunctionLibrary{ GENERATED_UCLASS_BODY()public: UFUNCTION(BlueprintCallable) static FString GetTime();} BlueprintImplementableEvent此函数只能蓝图或关卡蓝图图表中被覆盖。 (事件中选择重写)1 UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent, Category = "ChangeWeather") void switchWeather(int flag); 12345```swithWeather```不能在cpp中实现### BlueprintNativeEvent ```...
unrealengine纹理动态运动的实现
简书链接:unrealengine纹理动态运动的实现文章字数:534,阅读全文大约需要2分钟先用ps涉及一张图,发光的地方为白色下图实际上边缘是相连的白色 ue新建材质 基础色=vector3 随便选择一个偏灰的颜色 自发光 =TextureCoordirate ->Panner->图片rgb->*发光常量 * 20=自发光 预览效果 通过修改纹理协调器的V垂直平铺控制条纹数量 通过修改panner中的x y速度控制垂直 水平的纹理滚动速度x为0代表水平运动不会变化y改成0.3 进行垂直的变化,而不会发生水平的变化