文明的进步我的进步都是从懒开始的,关于net中swagger排序的问题研究
简书链接:文明的进步我的进步都是从懒开始的,关于net中swagger排序的问题研究文章字数:485,阅读全文大约需要1分钟最怕的是没有目标,最怕的是一个人 明明可以高效的处理却偏偏用最低效的办法。 我目前遇到的问题 是 接口太多 ,调试还需要找 ,不断地下滑,swagger文档所有接口都在一起,我最新写的接口肯定希望再第一个的, 搜索swagger排序 ,百度找到的只有java 的注解排序,但是后面无意中受到了 分组,分组一定程度上可以解决问题, 最后找到了这篇不错的文章 https://www.cnblogs.com/ives/p/swagger.html实现顺序 通过修改分类枚举即可。 实现方法简单,需要 3个类 增加入口 定义注解
关于embeddingwebview在world世界坐标画布宽高适配的问题
简书链接:关于embeddingwebview在world世界坐标画布宽高适配的问题文章字数:568,阅读全文大约需要2分钟embedding webview也叫 ZFbrower, 在3d 世界相机画布里面使用我发现有一些问题,以及经过多天总结了一些经验,踩了一些坑在broser插件里面 我发现改width无法改变webview绘制的宽度,改browser里面的宽度也同样,broser里面改大只能让文字更小一些,也就是类似里面的缩放 zoom的效果,只有改缩放才能改变3d世界中browser里面的大小,那么我这个背景宽度永远大于browser的宽度究竟怎么解决呢? 我经过多天的研究,突然灵机一动,想到了图片和browser 保持一致大小的办法了,只能改缩放值意味着我的rect 宽度 高度只能固定为1 ,然后只改变缩放值,这样 背景的宽度就可以broser的宽度保持一致。。 至于为什么要用背景,主要的问题是描边插件 穿透问题 还有玻璃穿透问题 搞不懂究竟哪里导致, 我发现并不是图层问题也不是sorder 问题 虽然解决了同样大小问题,但是背景问题依然无能为力...
unity单例模式的样板代码
简书链接:unity单例模式的样板代码文章字数:189,阅读全文大约需要1分钟 1234567891011121314151617181920212223242526272829303132333435363738394041424344454647using UnityEngine;/// <summary>/// A static instance is similar to a singleton, but instead of destroying any new/// instances, it overrides the current instance. This is handy for resetting the state/// and saves you doing it manually/// </summary>public abstract class StaticInstance<T> : MonoBehaviour where T : MonoBehaviour{ public static T...
unity滚轮控制摄像机距离
简书链接:unity滚轮控制摄像机距离文章字数:195,阅读全文大约需要1分钟 12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334353637383940414243444546474849505152535455565758596061626364656667686970717273747576if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") != 0) { CinemachineVirtualCamera virtualCamera = cam as CinemachineVirtualCamera; CinemachineComponentBase body = virtualCamera.GetCinemachineComponent(CinemachineCore.Stage.Body); if (body is not...
解决缩放完美插入到物体上方的方法探讨
简书链接:解决缩放完美插入到物体上方的方法探讨文章字数:1064,阅读全文大约需要4分钟首先被点击的物品 : 被点击的物品 有的是轴心 有的是 顶部 有的是底部。如果是底部那么得到的物体y就是底部的需要把被点击物体y+当前物体材质的高度y加上才定位到顶点y, 然后要插入顶点 则直接y等于顶点就行。 1234567891011121314151617181920212223242526272829/// <summary> /// 插入一个指定长度的柱子 位于指定的y轴上方 /// </summary> /// <param name="position"></param> /// <param name="floatY"></param> /// <param name="verticalMode">0 代表 底部 1 代表中心 1 代表 顶部</param> ...
【unity原创】点击地面产生效果的实现
简书链接:【unity原创】点击地面产生效果的实现文章字数:265,阅读全文大约需要1分钟首先要做一个3d预制体 然后欧拉角 要调整 上面的每一句代码都有用,点击之后会发现和鼠标的位置有点出入,因为点击是一个斜向的射线,所以要尽量靠近鼠标,所以让这个点击的效果物体靠近鼠标一些就要朝向摄像机,并移动1米,但是 lookat 会修改x坐标 ,导致整个点击效果 不是平的而是倾斜的 所以需要改成 0, 12345678910111213 GameObject clickObject = Instantiate(effectGo); clickObject.GetComponent<Canvas>().worldCamera = ScreenPageManager.Instance.worldCamera; clickObject.transform.eulerAngles =...
原创unity一种基于文字宽度让背景跟文字自适应不用shader实现描边
简书链接:原创unity一种基于文字宽度让背景跟文字自适应不用shader实现描边文章字数:454,阅读全文大约需要1分钟方法1:把pannel作为text的child,然后给text设置content size filterfit设置为Prefered size 但是此方法在3d ui里面法线背景盖住了文字,导致文字显得很灰暗。但是 修改 image type为 Tiled 去掉 fill center 修改 pixels per unit 大小 实现了边框自适应,但是内容是无背景。 因此我就利用这个实现描边自适应的效果 方法2:pannel作为父亲,添加 content size filter 组件 fit设置为Prefered size添加 垂直或者水平组件Vertical layout Group勾选Controll child size , Use child scale这两者相互约束才行。得到的结果就是 pannel的宽高是禁止编辑的, text作为child ,并再给一个pannel 最后是text的pannel left top right bottom和...
关于多个相机depth引发的血案
简书链接:关于多个相机depth引发的血案文章字数:85,阅读全文大约需要1分钟不知道改了什么,导致 运行的时候ui画布不见了,但是随便改一下ui相机参数就出现了,但是不得要领,最后发现 罪魁祸首是depth,我把主相机改成 1 ,ui相机改成2 ,这样ui图层就始终显示了,bug到此不再出现了。
【原创】关于unity图表插入到物体上方总是定位不准的问题探索
简书链接:【原创】关于unity图表插入到物体上方总是定位不准的问题探索文章字数:661,阅读全文大约需要2分钟首先 经过测试发现 ,给图表设置forword=相机的forword就实现了图表一直朝向相机,而且不会正反颠倒 其次在研究摆放的时候发现总是无法左右居中,以及无法控制前后,我发现修改x 不代表就是我认为的往左右调整, 修改z也不代表往前后,经过几天的踩坑 ,先排查是否是缩放导致的, 通过计算缩放的值发现并不能解决问题 经过测试创建立方体 但是尝试创建一个立方体 然后让图表位置等于立方体位置发现立方体刚好位于圆盘上方,说明立方体没问题,那么我仔细对比发现我是改动了 z轴导致,我把z轴就等于被点击物体的z轴...
unity中c的字段理解让你明白什么时候该用属性什么时候该用字段
简书链接:unity中c的字段理解让你明白什么时候该用属性什么时候该用字段文章字数:120,阅读全文大约需要1分钟 12public int a;//这是字段public int a{get;set}//这是属性 所谓属性实际上字段是私有的,只是弄了一个getA() setA()方法,而java是没有属性这个概念的。unity中如果要反序列化,(json反序列化也就是把json字符串自动变成一个模型并且填充赋值)那么必须public字段,否则无法访问到。如果要让字段能够在inspector里面显示 ,必须public字段或者 使用注解SerializeField 12 [SerializeField]public TextMeshProUGUI text;